Was wären "Final Fantasy", "The Elder Scrolls: Skyrim" oder "Monkey Island" ohne die Musik? Game-Soundtracks tragen maßgeblich zur Wirkung und dem Erfolg eines Spiels bei. Zum Start der gamescom 2026 stellen wir fünf Komponisten vor, die aus technischen Grenzen und viel Eigenwilligkeit Musik geschaffen haben, die für immer einen Platz in unserem Herzen sicher haben..

Die gamescom ist in diesen Tagen wieder das Epizentrum der Spielewelt. In Köln werden neue Highlights vorgestellt, alte Helden gefeiert und die nächsten großen Abenteuer angekündigt. Doch während allenorten über Grafik, Technik und Spielmechanik gesprochen wird, bekommt ein entscheidender Teil dieser Welten manchmal noch immer zu wenig Aufmerksamkeit: die Musik.
Dabei ist sie oft das, was uns am emotionalsten packt.
Ein Level kann man vielleicht vergessen. Eine Melodie bleibt im Herzen.
Denn gute Spielemusik ist längst nicht mehr bloß Hintergrundbeschallung. Sie kann Leitmotiv, Atmosphäre, Charakterzeichnung, Rhythmusgeber und emotionale Erinnerung zugleich sein.
Und sie kann – ganz unabhängig vom Spiel – einfach wunderbare Musik sein.
Wir stellen fünf Komponisten vor, die das auf ganz unterschiedliche Weise bewiesen haben:
Nobuo Uematsu studierte weder Komposition noch lernte er als Kind Klavier. Seine musikalische Ausbildung bestand vor allem aus intensivem Hören sienes Plattenschranks: Beatles, Deep Purple, Pink Floyd, Elton John und progressive Rockmusik prägten ihn ebenso wie klassische Musik.
Das klingt zunächst nicht nach dem Mann, der später eine der wichtigsten musikalischen Welten der Videospielgeschichte erschaffen sollte - Final Fantasy.
Für die ersten Teile der japnischen Rollenspielserie musste er zunächst mit den bescheidenen Möglichkeiten damaliger Soundchips arbeiten. Aus diesen Beschränkungen machte er eine Tugend und entwickelte technische Kniffe, den elektronischen Klängen mehr Bewegung und Ausdruck zu verleihen. Ein Orchester stand ihm nicht zur Verfügung - also musste es im Kopf des Hörers entstehen.
Uematsu entwickelte dafür kleine technische Tricks: etwa das leichte Verschieben zweier Frequenzen, um einem einzelnen elektronischen Klang mehr Bewegung zu geben.
Vielleicht erklärt das auch, weshalb seine Musik so oft von einer verblüffend klaren musikalischen Idee ausgeht. Sein ikonisches Stück "To Zanarkand" etwa, war überhaupt nicht für "Final Fantasy X" geschrieben worden. Eine Flötistin hatte Uematsu gebeten, ein Werk für einen Konzertauftritt zu komponieren. Er empfand die entstandene Musik später als zu traurig für diesen Zweck und legte sie beiseite. Jahre später benötigte das Team von "Final Fantasy X" dringend ein Stück für die Eröffnungssequenz. Uematsu holte die vergessene Komposition wieder hervor, arrangierte sie für Klavier – und plötzlich passte sie genau zu den Bildern.
Ganz anders „One-Winged Angel“ aus "Final Fantasy VII". Hier schöpfte Uematsu aus seinen klassischen Vorbildern: Für Sephiroth wollte er etwas, das nicht einfach nach einem weiteren großen Endgegner-Thema klingt. Er verband Rockelemente mit Chor und Orchester und orientierte sich unter anderem an Strawinskys "Le Sacre du printemps". Die lateinischen Chortexte greifen auf mittelalterliche Verse zurück, die auch Carl Orff in seiner "Carmina Burana" verwendete.
Jeremy Soule hat für The Elder Scrolls etwas geschaffen, das in der Spielemusik selten ist: Er komponierte nicht nur Themen für Figuren und Handlungen, sondern gewissermaßen für Orte.
Wer "The Elder Scrolls: Morrowind", "Oblivion" oder "Skyrim" gespielt hat, kennt dieses Gefühl: Man geht durch eine Landschaft, ohne dass gerade etwas Dramatisches geschieht. Kein Kampf, keine Zwischensequenz, kein Dialog. Und dennoch ist da die Musik.
Soules Soundtrack für "Skyrim" verbindet klassische Orchestertradition mit nordischen und mittelalterlich anmutenden Elementen.
Musikwissenschaftliche Analysen (ja, die gibt es auch zu Gaming-Musik) haben insbesondere Parallelen zu Edvard Grieg und Jean Sibelius herausgearbeitet – nicht nur wegen der nordischen Atmosphäre, sondern auch wegen Soules Versuch, Landschaft musikalisch zu beschreiben.
Dabei greift Soule auf relativ wenige zentrale Themen zurück, verändert sie aber immer wieder. Hörner, Streicher, offene harmonische Wendungen, wiederkehrende kleine Motive und lange gehaltene Klangflächen schaffen eine Musik, die sich weniger wie eine Aneinanderreihung einzelner Stücke als wie eine zusammenhängende musikalisches - ja - Landschaft verhält.
Eines der bekanntesten Beispiele ist „Dragonborn“: Ein Männerchor singt in der erfundenen Drachensprache des Spiels. Musikalisch greift Soule zugleich auf sein eigenes musikalisches Erbe zurück: Das Thema erinnert stark an „Nerevar Rising“ aus "Morrowind" und musikalischen Ideen aus "Oblivion". Damit erzählt die Musik nicht nur von einem einzelnen Spiel, sondern erinnert an die Geschichte der gesamten Welt von "The Elder Scrolls".
Und wie bei Uematsu lieferten auch hier technische Begrenzungen die eigentliche Würze: Soule wollte für den Höhepunkt von „Dragonborn“ besonders große Trommeln einsetzen. Für den gewünschten Nachhall reichten die vorhandenen Instrumente jedoch nicht aus. Deshalb verwendete er sogar ein (reales) Donnergrollen als Ausgangsmaterial für diesen Effekt.
Ein Naturgeräusch wird also zum Bestandteil einer orchestralen Geste.
Die Grenzen zwischen Film-, Serien- und Spielemusik sind längst fließend geworden. Dem zollen wir mit Klassik Radio Movie Tribut: Jeden Donnerstag von 20 bis 22 Uhr präsentiert Evita Helling die schönsten Soundtracks aus Film, Serie und Gaming. Einschalten lohnt sich!
Bei der legendären Entwicklerfirma LucasArts - der Name stammt tatsächlich vom Besitzer, Gründer und Star Wars-Erfinder George Lucas, arbeitete Clint Bajakian an einer Idee die für die damalige Zeit, die ausgehenden 1980er Jahre geradezu revolutionär war:
Musik sollte nicht nach einem festen Zeitplan ablaufen, sondern auf das Geschehen reagieren. Ein Stück konnte an bestimmten Stellen verlassen und ein anderes dort angeschlossen werden, wo es musikalisch sinnvoll war. Tempo, Instrumentierung und musikalische Dichte konnten an die jeweilige Situation angepasst werden. Der Schlüssel dafür war das „Interactive Music Streaming System“, kurz iMUSE.
Bajakian war an dieser Entwicklung nicht nur als Komponist beteiligt. Bei "Monkey Island 2" gehörte er gemeinsam mit Michael Land und Peter McConnell zum musikalischen Team; die drei sind entsprechend im Abspann als Komponisten aufgeführt.
Die technische Idee dahinter lässt sich etwa so beschreiben: Die Musik sollte nicht darauf warten, dass die Geschichte weitergeht. Sie sollte auf die Geschichte reagieren.
Bei "Star Wars: Dark Forces" beschrieb Bajakian seine Vorstellung dafür: Unter einem Angriff sollte die Musik hektischer werden, danach wieder ruhiger – und der Spieler sollte den Übergang möglichst nicht bewusst wahrnehmen.
Damit ist er bemerkenswert nahe an der heutigen Philosophie berühmter Soundtrack-Komponisten: Gute interaktive Musik soll ihre eigene Technik möglichst vergessen lassen.
Die Geschichte von Lorien Testard klingt beinahe wie ein modernes Märchen.
Der Musiker veröffentlichte regelmäßig eigene Musik im Internet, ungefähr ein Stück pro Woche. Bis zu diesem Zeitpunkt mit mittelmäßigem Erfolg. Doch dann entdeckte Guillaume Broche, Gründer von Sandfall Interactive, den Mann in einem Forum für unabhängige Spiele, erkannte das enorme Potential und holte ihn für "Clair Obscur: Expedition 33" ins Team.
Fünf Jahre später war daraus ein Soundtrack mit mehr als 150 Stücken und über acht Stunden Musik geworden.
Der Erfolg war phänomenal: Innerhalb kurzer Zeit erreichte die Musik Platz eins der Billboard Classical Albums- und der Classical Crossover Albums-Charts.
Testard hatte bereits als Jugendlicher eine Gitarre, spielte in französischen Bands und unterrichtete später. Sein eigentliches Ziel war jedoch stets, Musik für Videospiele zu schreiben. Er selbst beschreibt Videospiele als Medium, dessen Verbindung von Musik, Vorstellungskraft und Eintauchen ihn seit seiner Kindheit begleitet.
Bei Clair Obscur konnte er ungewöhnlich früh - schon zu Beginn der Produktion - beginnen. Das war entscheidend. Er kannte die Welt, ihre Geschichte und ihre Figuren, bevor er einen großen Teil der Musik schrieb. Dadurch konnte sich über Jahre eine musikalische Architektur entwickeln, statt erst kurz vor Veröffentlichung einzelne Stücke zu produzieren.
Ein wesentlicher Bestandteil dieser Architektur ist die menschliche Stimme.
Etwa anderthalb Jahre nach Beginn des Projekts kam die Sängerin Alice Duport-Percier hinzu. Sie schrieb einen großen Teil der Gesangslinien und wurde zu einer wichtigen musikalischen Partnerin Testards. Über drei Jahre trafen sich beide regelmäßig im Studio, um die Gesangsaufnahmen einzuspielen. Französisch, Englisch und eine erfundene Sprache wechseln sich immer wieder ab; wiederkehrende musikalische Motive verbinden Figuren und Handlungsstränge. Eine Mischung aus traurigen, an Chansons erinnernden Melodien wird von epischer orchestraler Wucht abgelöst.
Spotify weist inzwischen mehr als 1,1 Millionen monatliche Hörer für Testard aus. Und das hat seinen Grund: Die Musik funktioniert auch losgelöst vom Spiel. Die Themen von "Alicia" oder "Lumière" sind keine bloßen Begleitstücke mehr – sie haben ein eigenes Publikum gefunden.
Chris Hülsbeck - Der Technik-Freak aus Deutschland
Wer in den späten achtziger und frühen neunziger Jahren einen Amiga besaß, dürfte Chris Hülsbecks seine Musik nicht nur gehört, sondern mit ihr gelebt haben.
Der Soundtrack zu "Turrican" ist dafür das beste Beispiel. Hülsbeck selbst nennt als Einflüsse elektronische Musiker wie Jean-Michel Jarre und Vangelis ebenso wie John Williams und japanische Spielemusik.
Der Amiga konnte zwar bereits mit Samples arbeiten, war aber noch weit davon entfernt, ein großes Orchester überzeugend nachzubilden. Hülsbeck konzentrierte sich deshalb auf elektronische Instrumente und verband sie mit orchestralen Vorstellungen.
Sein eigentliches Meisterstück war jedoch nicht nur das Komponieren. Es war das Programmieren der Musik.
Hülsbeck entwickelte für den Amiga das Musiksystem TFMX. Damit konnte er die vier verfügbaren Hardware-Kanäle auf ungewöhnliche Weise ausnutzen: Sehr kurze Schlagzeug- oder Tonereignisse wurden unmittelbar hintereinander gesetzt, sodass das menschliche Gehör sie als nahezu gleichzeitig wahrnahm. Später setzte er zusätzlich einen Software-Mischer ein, mit dem sich vier simulierte Kanäle in einen Hardware-Kanal mischen ließen. Dadurch waren unter bestimmten Bedingungen sogar sieben virtuelle Kanäle möglich.
Das war mehr als technische Spielerei. Es veränderte, was ein Komponist überhaupt schreiben kann.
Und dann kam "Turrican". Interessanterweise war die umfangreiche Musik zunächst gar nicht selbstverständlich. Julian Eggebrecht vom Entwickler Factor 5 erzählt rückblickend, dass die Chefetage Hülsbecks Stil zunächst nicht für die C64-Version verwenden wollten. Eggebrecht selbst war dagegen ein großer Hülsbeck-Fan und hatte auf den Amiga- und später Atari-ST-Versionen weitgehende Kontrolle. Er kam auf die Idee, jedem Unterlevel ein eigenes Musikstück zu geben.
Das Ergebnis wurde zu einem Meilenstein der Amiga-Musik: „The Wall“, „Desert Rocks“ und „The Great Bath“ sind bis heute unter den bekanntesten Kompositionen dieser Ära. Und Hülsbeck hatte offenbar derart viel Material zur Verfügung, dass aus der ursprünglich gar nicht vorgesehenen Idee einer umfangreichen Spielemusik ein ganzes musikalisches Programm entstand.
Eine wirkliche Erfolgsgeschichte aus den Anfangstagen des Gamings, ist der deutsche Ausnahmekünstler doch bis heute ein gefragter Musiker und Komponist.
Wer jetzt Lust auf mehr bekommen hat, kann direkt weiterhören: Auf Klassik Radio Plus gibt es mit "Games Music" einen eigenen Streaming-Sender für die schönsten Soundtracks aus der Welt der Videospiele. Von großen orchestralen Abenteuern bis zu den legendären Kompositionen der Spielegeschichte – hier geht die musikalische Reise weiter.
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